Добрый день!
В последнее время я стал всё чаще замечать, что сервер DayZ нуждается в каком-то разнообразии. Однако данное разнообразие выражено не только новыми домами, локациями, предметами, амуницией, оружием и видами транспорта. Нет! Пожалуй, за всё время существования сервера DayZ ни разу не было принято кардинальных изменений в сфере получения званий, а также префиксов. Разумеется, далеко не каждый задавался таким вопросом, как "Неужели никогда не произойдёт революция в области званий, заслуг и прочих бонусов, связанных с ними? А появятся ли когда-нибудь префиксы?", однако я периодически размышлял над этим. Предлагаю сперва вспомнить всё то, что уже имеется на сервере, дабы было от чего отталкиваться и было что менять. Спешу напомнить, что я нисколько не критикую уже сложившуюся обстановку, а лишь предлагаю различные пути её решения. Всё предложенное ниже является исключительно плодом субъективного мнения, а по сему прошу меня излишне не критиковать.
Современные звания.
Все они основаны на повышении своего ранга. Достигаются исключительно путём убийства других человек, что тоже не способно пойти на пользу. Уничтожать и обманывать сугубо по причине жажды карьерного роста - не хорошо. В своё время за счёт этого можно было нажить немалое количество врагов, вследствие чего я считаю, что получение званий таковым путём лишь способствует разрушению теперешних порядков. Место получения их уже изначально известно каждому (поскольку находится на спавне). Делается вывод: "Для получения званий нужно всего лишь убить как можно больше человек. Чем больше скальпов на твоём счету - тем лучше". Напомню, что для получения чина не стоит проявлять какие-то свои индивидуальные качества, смекалку, ловкость и знание окружающей среды. Главное - иметь в руках автомат, и больше ничего не потребуется. Считаю, что данное решение не совсем правильное. Чуть ниже читатель сможет найти моё личное предложение по поводу устранения этой проблемы.
Однако, давайте же вспомним, что сейчас имеется в нашем распоряжении:
- Выживший - получается игроком изначально.
- Блуждающий - получается при совершении 10 убийств.
- Уцелевший - получается при совершении 100 убийств.
- Отчаянный - получается при совершении 200 убийств.
- Храбрый - получается при совершении 500 убийств.
- Бывалый - получается при совершении 1000 убийств.
- Безумный - получается игроком при совершении 5000 убийств.
Что же мы получаем в итоге? По плану, составленному администратором, игрок планомерно проходит все эти звания, добиваясь в итоге последнего и логически завершая своё стремление к повышению в ранге. Однако, упрямая статистика говорит иначе: подавляющее большинство игроков являются "выжившими", поскольку встретить на своём пути и убить хотя бы 10 человек - довольно трудно. "Блуждающих" сравнительно мало, а количество "уцелевших" не превышает десятка человек. Про "отчаянных" и говорить не стоит, поскольку мне знакомы лишь трое. За всё время игры я ни разу не встречал ни одного игрока званием выше, чем "отчаянный". Понять это легко, поскольку встретить и убить хотя бы тысячу человек в пределах такого необъятного мира - задача нетривиальная. Увы, никак повлиять на это нельзя, и единственное решение, которое способна принять администрация - сократить количество необходимых для получения званий убийств вдвое (однако, сие действие ставится под сомнение из-за малой целесообразности).
Новые звания и их получение.
Однако, в старой системе повышения ранга существует один крупный минус: между званиями чересчур большой промежуток. Допустим, между званием "блуждающий" и "уцелевший" разница довольно значительна - целых 90 убийств. Стоит ли говорить о разнице между званием "бывалый" и "безумный"? Пожалуй, нет. Не думаю, что стоит предлагать какие-то новые способы получения званий, поскольку все они труднореализуемы. Однако, добавить ещё несколько рангов необходимо, дабы сделать переход от низшего к высшему более плавным. Разумеется, таковые переходы не обязаны заставлять игрока менять чин ежедневно, однако и разнообразия они добавить способны. Все эта звания берут на себя роль промежуточного звена, однако от этого они ничуть не менее интересны и востребованы. Из написанного выше следует, что старые звания не нужно никуда удалять, а всего лишь разбавить новыми. И именно новые звания я и представлю вам.
Личные примеры:
- Одинокий - получается при совершении 50 убийств.
- Стремительный - получается при совершении 150 убийств.
- Выносливый - получается при совершении 300 убийств.
- Скрытный - получается при совершении 400 убийств.
- Хладнокровный - получается при совершении 700 убийств.
- Воинственный - получается при совершении 2000 убийств
- Кровожадный - получается при совершении 3000 убийств.
- Беспощадный - получается при совершении 4000 убийств.
Легко понять, что такие дополнительные звания призваны сделать игру ещё интереснее. разумеется, количество необходимых убийств может быть поправлено администратором лично в угоду баланса. Быть может, следовало даже сделать какие-либо особенные условия, необходимые для получения этих званий. Не исключено, что и само наличие звания обязано давать какой-либо бонус своим существованием. Однако, начальные набора каждого звания совершенно разные, поэтому не могу взять на себя роль предопределения этих начальных наборов. Допустим, самые низшие чины получают изначально лишь "пистолет Макарова", в то время, как звания высшего ранга изначально владеют уже каким-либо неплохим автоматом (например, АК-47 или М-16). В таком случае появится реальный стимул, заставляющий игроков продвигаться по карьерной лестнице.
Префиксы и их получение.
Насколько мне известно, на сервере DayZ можно приобрести префикс, однако сия услуга платная. Стоит такое удовольствие 200 рублей, что является числом немалым. Однако, вдохновляясь примером MineZ, я неоднократно размышлял над введением префиксов в качестве вознаграждения за проникновение куда-либо. Независимо от того, будь то выполнение какого-то задания, или же банальная находка необходимой кнопки, игрок будет получать уникальный префикс, подчёркивающий то, что он сделал. В моём представлении они могут делиться на три типа:
- Полученные за какое-либо усердие.
- Полученные за выполнение задания (или квеста).
- Полученные по желанию игрока (по-прежнему донатные, т.е. купленные у администратора за реальные деньги).
Сами по себе префиксы как могут отражать род деятельности человека или его моральные приверженности, так и являться неким клеймом, закрепившимся за игроком в результате какого-то действия. Легко понять, что не все префиксы во втором случае будут приятны, однако выбирать никому не придётся. Судя по всему, изобретать велосипед не придётся, поскольку получение префикса при нажатии кнопки уже давно всем известно, поэтому не стану вдаваться в подробности и объяснять принцип работы сего нехитрого механизма. состоящего исключительно из кнопки и командного блока. К слову, сами по себе префиксы могут быть как цветными, так и бесцветными. В первом случае имя игрока будет пестрить различными цветами, а во втором - цвет префикса будет всецело повторять цвет звания. Впрочем, лично я желал бы воплотить получений данных подарков исключительно в виде награды за самоотдачу, проявление воли и выносливости. Допустим, где-то в горах, находящихся в десятке километров от южной бухты, следовало бы разместить заветную кнопку. "Почему же так далеко?" - спросите вы. Я отвечу: "Исключительно из-за того, что почти никто не сможет туда добраться". "Чем труднее префикс получить - тем он красивее" - вот главный принцип. которым должен руководствоваться администратор в решении этого нелёгкого вопроса.
Личные примеры:
- Трусливый
- Хитрый
- Путешественник
- Рыбак
- Ныряльщик
- Контрабандист
- Пронырливый
- Меткий
- Весёлый
- Торгующий
Примеров можно придумать великое множество. В этом случае всё гораздо больше зависит от их реализации, нежели от количества.
В качестве заключения я хочу сказать, что сия область пока что мало освоена, и для того, чтобы она заиграла новыми красками, придётся ещё длительное время работать над нею, периодически внося поправки. Однако, преимущество её колоссально: благодаря системе префиксов удастся добавить индивидуальности каждому игроку. Гораздо удобнее будет судить о человеке по его префиксу: какое задание он выполняет, чем занимается, сколько на сервере играет. Впрочем, звания тоже способны разделить их работу, однако исключительная их зависимость от количества убийств не способна сделать их какими-то чересчур интересными. Единственное, что остаётся сделать со званиями - как-то их разнообразить и привести к одному логическому заключению. Разумеется, система поощрений в виде начальных наборов обязана внести свою лепту в завлечение игроков на сервер, а также их стремление к повышению собственного звания. Не исключено, что после проведения этого изменения, на сервере может появиться серьёзная конкуренция между игроками, жаждущими повысить свой сан и продвинуться ещё дальше. Однако, это даже сделает игру интереснее. От всей души надеюсь, что после моих предложений последуют какие-то перемены в этой области.
К тому же, я неоднократно приводил собственные примеры для каждого действия, дабы облегчить работу администратору. Провести сию реформу сравнительно нетрудно, и я надеюсь, что в скором времени она даст о себе знать.
Крайне старался донести свою мысль до неосведомлённых игроков. Надеюсь, у меня это получилось.
Пишите свои комментарии, и каждому я отвечу в подробностях
Критически не согласен. Никто не спорит, что у Point'a ужасно мало времени. Однако в этом его вины нет, и нам остаётся лишь посочувствовать ему, всячески проявляя своё стремление к лучшему. Главное в такой ситуации - это поддержать администратора и свято верить в то, что он наконец возьмётся за решение этого вопроса.
Уверен, что он сможет что-то придумать, радуя игроков своим неравнодушием.
Против старой системы званий ничего не имею, а лишь пытаюсь как-то разнообразить её.
Сам желаю введения префиксов, поскольку вместе с ними отношение к игрокам всегда будет различным. Питаю большие надежды насчёт того, что Point в ближайшем обновлении что-нибудь придумает и порадует игроков новыми префиксами, получаемыми при выполнении каких-либо условий.
К слову, делал я это прежде всего для разнообразия. Придумать что-то революционное, способное изменить их получение - невозможно. Выражено это тем, что невозможно наладить счётчик повышения ранга, основывающийся на убийстве зомби (в той версии плагина, которая используется на данный момент, смерть убитых игроком существ суммируется с его собственными смертями. => игроки будут фармить такой коэффициент в невероятных размерах.
Получений же званий каким-то иным путём затруднительно и потому, что кроме спавна подходящих на то мест нет.
Вдобавок спешу отметить, что предложенные варианты не являются очень-то плохими. Писал всё это, основываясь на личном примере (поскольку за полгода никаких перемен в моём звании не произошло: как был "блуждающим" - так и остался). Повлиять на это трудно, а по семи захотелось упрощения. Но упрощение получения званий путём понижения требований - не самый хороший ход, и из-за этого я и решил придумать ранг, стоящий между "блуждающим" и "уцелевшим". Однако писать блог всего лишь из-за одного прошения - глупо.
Чуть покопавшись в своём сознании и поразмыслив, я обнаружил, что между "бывалым" и "безумным" разница колоссальна - целых 4000 убийств. Скажу честно: такое число набить едва ли получится, и делать это придётся на протяжении долгих лет. А кто же захочет десятилетиями бегать с одним званием? Правильно, никто!
Порою для того, чтобы "перешагнуть" новую ступень в сане, требуется затратить на это долгие месяцы. И всему виной - отсутствие промежуточных этапов.
На основании всего вышесказанного считаю вторую часть комментария не совсем корректной.
Что же такого в них плохого? Ничего. Я всего лишь стремлюсь что-то изменить, переработать и дополнить. Должны ли они кардинально отличаться от уже имеющихся? Нет.
Мало того, специально приходится все звания делать похожими и однотипными, и в этом отношении мне пришлось потрудиться довольно длительное время.
В идеале я желал бы смену званий через каждые 5-10 убийств, однако это уже слишком. А вот регулярная перемена ранга, происходящая спустя каждые 50 убийств (за исключением последних званий) - нормально и вполне адекватно.
Не спорю, можно переменить и всё то, что уже давно были придуманы администратором, однако от этого ничего не поменяется. Похожесть всех званий по некоторым параметрам - вот основное их свойство, и я надеюсь, что ты это понимаешь.
Так почему же они бредовые? Потому, что я впервые решил что-то поменять? Не думаю. По той причине, я решил заполнить имеющиеся пустоты, не продуманные доселе? Нисколько!
Жду объяснений.
В этом вопросе всё крайне неоднозначно, а по сему нужно иметь подход к каждому типу игроков. Для одних нужно делать звания одного типа, для других - другие. Естественно, что и критерии будут розниться.
За благодарность спасибо.
Думаю, не я один желал бы такого изменения.